Noël et le Père design !

A l’occasion des fêtes, découverte de l’industrie du jeu et du jouet avec Mathieu Beaudouin, general manager du studio de développement d’Abysse Corp en Asie, et de  Solène Crouzier, responsable marketing et développement de la société Dujardin.

Mathieu Beaudouin.

Mathieu Beaudouin, pourriez-vous vous présenter en quelques mots ? 
Mathieu Beaudouin. D’abord, je tiens à préciser que je suis un véritable passionné à la fois du jouet et du Japon ! J’ai démarré mes études avec le graphisme à MJM, puis ai poursuivi ma formation à l’école Pivaut. Mon rêve était de travailler chez Mattel, mais à la suite d’un concours de circonstances, et aussi parce que je parlais un peu le japonais, j’ai rejoint le studio Bandai en région parisenne. Là, j’ai pu travailler notamment sur les gammes Power Rangers, Pokémon ou Ben 10. Ce fut l’occasion de toucher du doigt ce qu’était vraiment l’univers du jouet, et en particulier ses aspects industriels et économiques. Enfin, il y a huit ans, j’ai rejoint Abysse Corp.

Quelques mots sur Abysse Corp ?
M.B. L’entreprise a été créée en 2003 et s’est positionnée sur le marché des jeux, jouets, produits collector ainsi que cartes à jouer et à collectionner. Abysse Corp a réalisé un chiffre d’affaires en 2018 de 37 millions d’euros. L’entreprise détient 100 licenses en portefeuille (manga, cinéma, séries, jeux vidéo, comics) et sa marque ABYstyle est leader en Europe des produits dérivés geek.

En quoi consiste votre job ? 
M.B. Au départ, je suis entré chez Abysse Corp comme designer produit pour créer lestudio de développement français, qui compte actuellement sept designers. Depuis septembre 2019, je suis basé à Hong Kong où je développe le studio Asie en tant que general manager. De designer, mon métier est passé à celui de responsable de l’ensemble de la chaîne de valeur d’un produit dérivé, de la recherche de l’univers produit jusqu’à la production, en passant par les étapes artistiques ou de négociation avec les ayants droit. Le tout s’étalant sur une période comprise entre huit et 14 mois, pour un produit donné. L’activité d’Abysse Corp s’étant fortement développée, nous sommes en mesure aujourd’hui d’aller sur des figurines de type Death Note, ce qui est intéressant, tant sur le plan produit que pour ce qui concerne les aspects de développement et de diffusion. D’autre part, il faut avoir à l’esprit que les techniques de fabrication sont fort complexes pour certains de nos produits. Ainsi, il existe peu d’usines au monde capables de fabriquer les boules de cristal du coffret « 7 boules de Cristal » (Dragon Ball). C’est donc l’une des particularités de mon job que d’avoir recours à des moyens industriels combinant grande série et savoir-faire quasi artisaux

Quels logiciels utilisez-vous ?
M.B. Essentiellement Zbrush et Geomagic Freeform, qui nous permettent d’aller assez loin, tant pour la partie artistique que dans une optique d’optimisation indutrielle. On utilise également Maya et Rhino 3D. Lors des étapes de recherche préalables, nous dessinons beaucoup à la main (roughs) ce qui nous permet d’aller vite, sans passer par une 3D qui demanderait au minimum 200 à 300 heures de travail. Cela dit, une fois le projet approuvé, c’est du 100 % numérique. Quant aux prototypes, ils sont réalisés en impression 3D (sauf rares exceptions).

À qui se destinent les produits Abysse ?
M.B. Nos produits sont conçus pour les 15-35 ans. Nous nous situons donc après le jouet : pour ceux qui ne veulent plus d’un jouet d’enfant mais qui veulent toujours retrouver la magie du jouet. Il s’agit d’un positionnement transgénérationnel. Exemple avec les produits Harry Potter  : la communauté de fans a grossi et a vieilli, ce qui nous donne l’opportunité de développer des produits mixtes, entre la déco et le fun, comme les lampes.

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Solène Crouzier.

Solène Crouzier, pourriez-vous vous présenter en quelques mots et présenter l’entreprise Dujardin ? 
S.C.  J’ai suis diplômée de Paris Dauphine en gestion et business development. Après mes études, par appétence pour l’univers de l’enfant et également du jeu, je me suis dirigée directement chez Dujardin, société fondée en 1947 et aujourd’hui filiale du groupe TF1. Dujardin est une entreprise spécialisée dans les jeux, jouets et loisirs créatifs dans laquelle j’occupe actuellement le poste de responsable développement et marketing.

Comment s’organise votre job ?
S.C. Je dispose d’une équipe de trois chefs de produits et de trois assistants chef de produit avec lesquels nous développons en interne tous nos produits.

Le jeu Fabulus Potium a été élu Grand Prix du Jouet 2019. En quoi consiste ce jeu ? 
S.C. C’est un jeu à la croisée du jeu de société et du jeu de chimie, sur lequel on a construit un univers luidique de création de potions. Ce qui en fait son succès est la possibilité pour l’enfant de manipuler les ingrédients en se mettant dans la peau d’un magicien. La grande différence par rapport à un kit de chimie classique est que l’on fait des expériences de magie et non de chimie. Notre objectif de vente pour la première année est de 90 000 unités avec un prix de vente public de 29,90 euros. Chez Dujardin, quand vous dépassez 50 000 pièces par an, on peut dire que c’est un succès. Pour information notre best-seller, le Mille Bornes, qui fête ses 65 ans cette année, se vend annuellement à 350 000 unités !

Comment a été développé le jeu Fabulus Potium ?
S.C. On est parti de tendances sociétales ainsi que d’insights émanant des enfants. Ainsi, par exemple, les enfants aiment jouer au sorcier : on a donc observé leurs gestuelles et envies. Ensuite, on a transformé ces insights en concept produit via des brainstorming dont l’objet a été d’appuyer les points forts expérientiels du jeu : on y a intégré toutes les expériences impressionnantes pour l’enfant, tout en ayant soin qu’elles restent réalisables. Typiquement, on a imaginé une lampe à lave avec des bulles, de la mousse et des mini explosions. Nous avons également eu recours à des compétences externes comme Sentosphère qui dispose d’ingénieurs chimistes et qui a fait en sorte, notamment, que le jeu respecte les normes en vigueur. La phase de test en centre de loisirs a validé le principe de jeu, ce qui nous a permis d’aboutir au concept finalisé. Pour ce qui concerne la partie graphisme, illustrations et packaging, c’est ASG Spark France qui s’est chargée des opérations. Enfin, est venue l’étape de fabrication. À ce propos, je précise que le jeu est intégralement fabriqué en France.

Quelles sont les grandes tendances actuelles en matière de jeu ?
S.C. Sur cette fin d’année se poursuit la tendance du « reveal », c’est-à-dire une expérience qui se révèle au fur et à mesure du jeu. Cette tendance existait déjà en 2018 sur le jouet. Autre tendance, l’escape game avec des  jeux d’enquête dont le concept clé est l’immersion du joueur dans un univers particulier. Enfin, pour la cible adulte, beaucoup de nouveautés présentées tournent autour des jeux spécifiquement positionnés « ambiance » ou « apéritif ». 

Et dans le futur ?
S.C. À mon avis,les jeux conçus pour favoriser les aspects expérientiels et immersifs connaîtront une diffusion croissante. Autrement dit, le joueur sera de plus en plus acteur de son jeu. Déjà, dans Fabulus Potium, l’enfant est le sorcier et non un simple joueur.

Article précédemment paru dans le Design fax 1133.